A medida que se desarrolla la programación didáctica planteada por el meastro de E.F, van quedando definidos los juegos y actividades que resultan más significativas en función del contexto en el que nos encontramos.
En nuestro caso, estos juegos han sido los siguientes.
-"¡Cocodrilo dormilón!":
Necesitamos un espacio amplio de juego delimitando el perímetro exterior al que tienen que llegar corriendo los jugadores sin ser tocados por el cocodrilo. La posición de partida es en el centro del terreno de juego de forma que todos los jugadores se colocan en círculo girando alrededor del cocodrilo (variantes: cogidos de la mano, girando de espaldas, a pata coja, desplazándose de lado...) mientras cantan: ¡Cocodrilo dormilón, cocodrilo dormilón!....desde voz bajita hasta cada vez con voz más alta para despertarle. Mientras tanto, el cocodrilo permanece sentado, tumbado, de rodillas... con los ojos cerrados durmiendo hasta que cree conveniente despertarse bruscamente para perseguir al resto e intentar dar a alguien antes de que consiga llegar a la línea que delimita el exterior del terreno de juego y se salve.
-Datchball: Tenemos una entrada en este blog en la que ver ejemplos y normas de juego.
-Colpbol: También contamos con una entrada específica donde conocer mejor este deporte.
-“La cadena”:
Un alumno se la queda y a todo el que atrapa le da la mano y va formando una
gran cadena hasta atrapar al último de
la clase.
-Últimabola:
Juego que puede practicarse en un terreno similar a un campo de baloncesto, fútbol sala....en el que se divide dicho espacio en dos campos, con una línea de fondo tras la cual se considera la zona de gol en cada uno, similar al rugby, a la cual hay que conseguir llegar con la pelota, con una serie de normas: La norma principal de es que la jugadora que recibe la pelota no puede avanzar con ella (con la excepción de que, si recibe en carrera, se permiten tres pasos para frenar y estabilizarse) También se puede pivotar sobre un pie para ver opciones de pase.
No es válido defender a menos de un metro de distancia y sólo se permite el robo de balón interceptando un pase o cuando la pelota queda dividida, pero nunca quitándola de las manos de un rival. Las faltas se sacan desde la línea de banda más próxima, a la altura del punto donde ha tenido lugar la infracción.
El gol se consigue cuando un equipo hace llegar la pelota hasta una compañera que la recibe dentro de la zona de gol, respetando otras situaciones:
1. No puede haber más de una persona del mismo equipo atacante dentro de la zona de gol cuando una recibe la pelota.
2. Los defensores no pueden hacerlo dentro de la zona de gol. No pueden pisar la línea.
3. Cuando ya se domina el juego....no es válido recibir el balón estando dentro de la zona de gol. Sólo se puede entrar en la zona de gol una vez que el balón ya ha sido lanzado por el compañero y va por el aire.
-"Persecución en el bosque encantado":
Todos los participantes se distribuyen por todo el espacio disponible ocupándolo al completo, sentados en el suelo con la cabeza abajo, protegida con las manos. Todos ellos son "piedras" distribuídas por el suelo, las cuales hay que saltar pra salvarse.
Mientras tanto, un "zorro" persigue a una "liebre", la cual, para salvarse, puede saltar cualquier "piedra" que se encuentre en el suelo. En ese momento, automáticamente, la "liebre" que acaba de saltar, se convierte en "piedra" (y puede descansar y salvarse de la persecución del "zorro", la "piedra" saltada se convierte en el nuevo "zorro", y el que actuaba como "zorro" se convierte en la nueva "liebre".
Si antes de que consiga saltar una piedra y salvarse, la liebre es atrapada por el zorro, intercambian los papeles.
¡Precaución: ninguna piedra puede levantarse antes de haber sido saltada por completo!
-"Súbete al tranvía":
Todos comenzamos el juego distribuídos por parejas (tranvías), colocados uno delante del otro, dejando libres a dos compañeros: uno que "se la liga", y la otra que huye. Ésta última puede "subirse" a cualquiera de los tranvías, colocándose delante o detrás (según se establezca), de forma que quien esté en el extremo opuesto del tranvía debe salir huyendo y es el nuevo "perseguido".
-"Quien engancha, desengancha"
Para empezar el juego nos distribuímos por parejas, ocupando bien todo el espacio disponible, y nos enganchamos por los codos con nuestra pareja, situando los brazos "en jarra". Mientras tanto, dos compañeros corren: uno que "se la liga", y la otra que huye. Ésta última puede "engancharse" a cualquiera de los brazos en jarra de los extremos de cualquiera de las parejas, de forma que si se engancha en un extremo, la compañera del extremo contrario (en la que no se ha enganchado) está obligada a desengancharse y se convierte en la nueva perseguida.
-"Los rabitos".
Todas las jugadoras se colocan un peto o tira de tela enganchada en el pantalón, a modo de "rabito". El objetivo del juego es robar el mayor número de rabitos sin que quiten el tuyo propio. Por motivos de seguridad y organización, es preferible establecer dos salidas: una primera para empezar a moverse y comprobar que todo el mundo lo tiene bien colocado, y otra para comenzar a "quitar".
Quien consigue quitar un rabito, puede ir acumulándolos en las manos, pero es absolutamente obligatorio llevar un rabito puesto, por lo que, si nos lo quitan, deberemos parar a ponernos alguno de los que habíamos conseguido quitar.
Por conducta deportiva, se devuelve cualquier rabito que caiga al suelo, y no se permite "quitar" mientras un compañero se está recolocando un "rabito".
-"El zorro y las gallinas".
El zorro lleva un trozo de tela o peto enganchado de la cintura a modo de "rabito". Su misión es intentar tocar al resto de jugadores (gallinas) hasta eliminar a todas. Cuando un jugador es tocado por el zorro, inmediatamente debe correr al gallinero (portería o área) y esperar allí a ser liberada.
Si alguna de las gallinas consigue arrebatarle la colita al zorro, todas las gallinas eliminadas vuelven al juego, y se elije otro zorro.
-"Palomas y gavilanes".
En cada extremo de la pista deportiva tenemos dos palomares (áreas de balonmano). Las palomas tienen que dirigirse directamente de un palomar a otro, y mientras tanto, un gavilán intenta tocarlas antes de que entren y puedan salvarse. Cuando una paloma es atrapada, se convierte en gavilán. Una vez que se sale de un palomar, no se puede volver al mismo, y hasta que todas las compañeras palomas no han llegado, no se inicia un nuevo turno, para evitar choques y descontrol.
-"Cocodrilos: ¡A cruzar el río!"
En el centro de la pista se delimita una franja ancha de terreno, con espacio suficiente para evitar accidentes. Esta franja es el río, en el que se sitúan al principio uno o dos cocodrilos. Mientras tanto, el resto de jugadores están a un lado del río y deben cruzar al otro de forma que, en cuanto pongan un pie en el "agua", pueden ser atrapados por los cocodrilos, y convertirse en otro de ellos. Los cocodrilos no pueden salir del río.
Para comenzar el paso del río, debemos esperar a que los cocodrilos griten a la vez: ¡A cruzar el río!
-Las serpientes.
Los participantes corren con una cuerda pillada con el pantalón de forma que dejar arrastrando parte de la misma. Se trata de correr a pisar las serpientes de los demás sin que te pisen la tuya propia. Cuando una cuerda es pisada, está totalmente prohibido tocarla con las manos. Se deja en el suelo caída y esperamos a que nadie tenga cuerda para reiniciar de nuevo el juego.
-Los cazapatos
En un espacio reducido (área de balonmano), los patos se desplazan a pata coja mientras una pareja "se la liga". Éstos últimos se cogen de ambas manos y se desplazan corriendo sin soltarse para enganchar con su red (brazos) a cualquier pato. Cuando un pato es atrapado, se une a la red de cazapatos uniéndose las manos, hasta ser una red formada por cuatro niños o niñas. Cuando esto ocurra, se vuelven a dividir en dos parejas de caza patos, y siguen intentando atraparlos hasta que no quede ninguno. Si algún pato deja de desplazarse a pata coja o se sale de los límites del terreno de juego, estaría atrapado.
-Los cazamariposas.
Podemos comenzar el juego con unos tres o cuatro "cazamariposas", que se desplazan corriendo mientras sujetan un aro con las dos manos, que sirve para atrapar al resto. Poco a poco vamos añadiendo aros sin avisar, hasta aproximadamente la mitad de la clase es cazamariposas. Cuando un cazamariposas atrapa una mariposa con su red (aro), se intercambian los papeles.
No se permite lanzar el aro y se debe soltar en cuanto se introduce por encima, para no hacer daño a los compañeros.
-"El mago Merlin"
Los magos o magas llevan una varita en la mano, mientras persiguen al resto de compañeros. Cuando éstos sean tocados, se producirá en ellos el efecto que hayamos acordado: estatuas, estatuas con una postura deportiva, oficios, cambio de desplazamiento (imitando animales como la rana, la serpiente, el cangrejo….)
-"Los espías".
Dividimos el terreno de juego en dos campos iguales. En cada campo se sitúa un equipo que debe intentar realizar una tarea determinada con la pelota para conseguir un gol. Por ejemplo: diez pases consecutivos sin que la pelota toque el suelo, o cinco pases con el pie sin que la toque un rival, o diez pases con bote...de forma que mientras tanto, hay dos o tres espías del equipo contrario infiltrados (reconocibles con petos), que intentan impedir el objetivo de los otros, y robar la pelota para mandarla a su campo y que su propio equipo pueda realizar la tarea. El equipo que no tiene la pelota espera en su campo hasta que sus espías puedan enviársela. Nadie puede pasar al campo contrario. Podemos poner limitaciones al desplazamiento (nº de pasos) del poseedor de la pelota o no, según el nivel de habilidad observado.
-"Pelota sentada".
Con una pelota blanda, en un espacio delimitado, se trata de golpear con ella aleatoriamente, quien la tenga en su poder, al resto de compañeros hasta que no quede ninguno en pie, ya que, quien es golpeado debe sentarse. Los que se sientan no están eliminados, sino que deben estar pendientes porque, sin levantar el trasero del suelo (pelota sentada), pueden hacerse con la pelota si ésta pasa rodando a su lado. Si lo consiguen, pueden levantarse y ser ellos los que golpean, o pasar la pelota (desde la posición de sentados) al mayor número posible de compañeros que estuviesen sentados también. Todos los que consigan recibir el pase desde sentados, pueden levantarse y proseguir el juego. Lo suyo es que, los que están de pie, impidan que los sentados se la pasen entre sí para evitar que se levante más gente, ya que gana el juego la que consiga permanecer la última en pie.
-"1x2" o "Las vocales"
Juego de aproximación al voley y todo tipo de juegos de golpeo, en el que intentamos mantener un balón blando (balón de playa) en el aire. Cada vez que golpeamos, nombramos una vocal, hasta llegar a quien le toque golpear nombrando la "u", quien convierte el golpeo en un remate intentando golpear con la pelota a un compañero. Quien resulte dado, realizará una prueba (motriz, no ofensiva y no peligrosa) que decidan entre los demás. Si el jugador al que intentan dar un pelotazo es capaz de hacerse con la pelota antes de que caiga al suelo, la prueba recae sobre el lanzador.
-El "cementerio"
Para jugar al cementerio, tenemos que dividir el terreno de juego en dos campos, y al fondo de cada uno, estableceremos un "cementerio". Se trata de, con una pelota blanda, intentar golpear a algún miembro del equipo contrario sin salir de nuestro campo. Si lo conseguimos, el jugador que resulte dado pasa al cementerio situado al fondo del campo del jugador que le ha dado. Cuando llega la pelota a un jugador que estuviese en el cementerio, puede salvarse y volver inmediatamente a su terreno de juego, si consigue dar un pelotazo a un rival desde allí. El golpeo a un contrario debe producirse de forma directa, sin que la pelota toque el suelo. Por tanto, en cuanto la pelota bota, ya puede ser cogida por un jugador y volver a lanzarla.
-”Las tres palmadas” o "A la tercera, va la carrera".
Dos equipos colocados en dos hileras enfrentadas: Por turnos, sale uno de un equipo y se dirige hasta la hilera del equipo contrario que muestra al frente las palmas de las manos. Aleatoriamente da tres palmadas en cualquiera de las manos que se le ofrecen con la salvedad que la persona a quien pertenezca la mano de la última palmada, debe salir corriendo a perseguirle hasta su hilera. Si consigue llegar a salvo, le da un punto a su equipo, pero si es tocado antes de llegar, el punto es para el equipo contrario.
-“Ardillas en la jaula”:
Grupos de tres: dos cogidos de las manos y uno encerrado entre ellos, que hace de ardilla. Uno de los miembros del grupo queda libre. A la señal se abren todas las jaulas y a la segunda señal todas las ardillas buscan una nueva jaula.
-El rescate:
-El "cementerio"
Para jugar al cementerio, tenemos que dividir el terreno de juego en dos campos, y al fondo de cada uno, estableceremos un "cementerio". Se trata de, con una pelota blanda, intentar golpear a algún miembro del equipo contrario sin salir de nuestro campo. Si lo conseguimos, el jugador que resulte dado pasa al cementerio situado al fondo del campo del jugador que le ha dado. Cuando llega la pelota a un jugador que estuviese en el cementerio, puede salvarse y volver inmediatamente a su terreno de juego, si consigue dar un pelotazo a un rival desde allí. El golpeo a un contrario debe producirse de forma directa, sin que la pelota toque el suelo. Por tanto, en cuanto la pelota bota, ya puede ser cogida por un jugador y volver a lanzarla.
-”Las tres palmadas” o "A la tercera, va la carrera".
Dos equipos colocados en dos hileras enfrentadas: Por turnos, sale uno de un equipo y se dirige hasta la hilera del equipo contrario que muestra al frente las palmas de las manos. Aleatoriamente da tres palmadas en cualquiera de las manos que se le ofrecen con la salvedad que la persona a quien pertenezca la mano de la última palmada, debe salir corriendo a perseguirle hasta su hilera. Si consigue llegar a salvo, le da un punto a su equipo, pero si es tocado antes de llegar, el punto es para el equipo contrario.
-“Ardillas en la jaula”:
Grupos de tres: dos cogidos de las manos y uno encerrado entre ellos, que hace de ardilla. Uno de los miembros del grupo queda libre. A la señal se abren todas las jaulas y a la segunda señal todas las ardillas buscan una nueva jaula.
-El rescate:
Juego tradicional de persecución entre dos equipos. (Similar a "polis y cacos"). Cada vez que atrapamos a un contrario, le llevamos a un punto establecido (ej. árbol) donde permanecerán agarrados a él y formando una cadena, mientras cualquiera de sus compañeros, a la vez que huye de sus perseguidoras, puede liberar a sus compañeros tocando en la mano estirada del último de la fila. De esta forma, toda la cadena queda liberada y comienza de nuevo el juego.
-“Ven o vete”:
Todos se colocan en
cuatro filas sentados en forma de cruz, de manera que quien se la queda pasa
por detrás de todos ellos, tocando en la cabeza del último de la fila que
quiera que salga. Si le dice “ven”, todos corren tras él tratando de dar una
vuelta completa a todas las filas por detrás y ocupar el lugar donde estaba la
fila que ha salido. Según van llegando, se sientan en fila por orden y el
último en llegar se la queda. Si por el contrario les dice “vete”, salen
corriendo con el mismo objetivo pero en sentido contrario al que corre el que
se la queda.
Hola Diego!! Soy la mamá de Martina. Ya ha hecho su trabajito. Te lo podemos subir por el correo que pone ceipeas20@gmail.com ?? Y que sepas que todos los días hacemos ejercicio físico en casa: marcha, escaleras (subir y bajar), estiramientos de cuello, brazos, espalda y piernas, relajación... Un saludito
ResponderEliminarSi. Por supuesto. Pasadmelo si queréis a diego.martin@edu.jccm.es
ResponderEliminar¿Habéis visto la entrada que hace referencia a los tábatas y hiits para niños? Si buscáis este tipo de ejercicios en internet, podéis encontrar un montón, que resultan muy motivantes para ellos.
Un saludo, y gracias por todo. Mucho ánimo.